Videogame - Será ele realmente um vilão?©
Atualizado: 18 de mar.

O videogame é uma tecnologia que permite ao jogador acessar e escolher diferentes jogos eletrônicos, com variados estilos e narrativas, por meio de um console conectado à TV ou ao computador. Mais do que entretenimento, tornou-se uma experiência interativa que envolve aprendizado e imersão.
Sua origem remonta a 1958, quando William Higinbotham desenvolveu um dos primeiros jogos eletrônicos da história. Apesar da importância da criação — e de sua participação no desenvolvimento da primeira bomba atômica — ele não registrou a invenção, o que fez com que seu reconhecimento só acontecesse anos depois.

Em 1958, William Higinbotham criou um dos primeiros experimentos interativos que dariam origem aos videogames: o *Tennis for Two* (ou *Tennis Programming*). Extremamente simples, o jogo era composto por duas linhas e um ponto que representava a bola, rodando em um computador analógico e exibido em um osciloscópio de cerca de 15 polegadas.
A proposta era simular uma partida de tênis em visão lateral, onde os jogadores controlavam o movimento da bola ao lançá-la sobre uma linha que simbolizava a rede. Não havia personagens ou cenários detalhados — apenas o essencial: movimento e interação.
Apesar do sucesso da demonstração, Higinbotham não patenteou a invenção. Ainda assim, sua criação marcou o início de uma nova forma de entretenimento, baseada na participação ativa do jogador.
O experimento simples criado por William Higinbotham acabou tendo um impacto muito maior do que parecia. A partir daquela estrutura básica — linhas e um ponto em movimento — surgiu o caminho para a evolução dos jogos eletrônicos, que deixaram de ser apenas simulações de jogos tradicionais e passaram a oferecer experiências mais dinâmicas e interativas. Mesmo assim, Higinbotham nunca patenteou sua criação, deixando de formalizar algo que ajudaria a dar origem a toda uma indústria.

Anos depois, em 1966, Ralph Baer deu um passo decisivo ao propor que jogos eletrônicos pudessem ser jogados diretamente na televisão. Em 1967, ele criou o chasing game, um protótipo simples com duas figuras que se moviam na tela, abrindo caminho para o uso doméstico dos jogos. Logo depois, o conceito evoluiu para uma versão inspirada no Ping Pong, que foi patenteada e se tornou um dos primeiros jogos eletrônicos residenciais.
Em seguida, Baer desenvolveu o Brown Box, considerado o primeiro videogame doméstico, com diferentes tipos de jogos, como esportes e tiro. O projeto foi posteriormente comercializado como Odyssey 100 pela Magnavox, marcando o início dos videogames dentro de casa e transformando a forma como as pessoas interagiam com a televisão e com o próprio ato de jogar.

Foi nesse momento que tudo realmente mudou com o surgimento do primeiro console doméstico: o Odyssey. Simples para os padrões atuais, ele utilizava placas de circuito externas que modificavam o que aparecia na tela — basicamente dois pontos brancos em movimento. Essas placas podiam ser trocadas pelo usuário e funcionavam como uma forma inicial do que mais tarde evoluiria para os cartuchos.
O console oferecia cerca de 12 jogos, em sua maioria esportivos, e trouxe uma inovação importante para a época: a possibilidade de alternar entre diferentes jogos no mesmo aparelho. Embora alguns considerem esse sistema como um precursor dos cartuchos, ele ainda era bastante limitado.
Outro detalhe marcante era o uso de películas que eram colocadas diretamente na tela da TV para simular cenários, como campos e quadras, além de um rifle opcional para jogos de tiro — antecipando acessórios que se tornariam comuns no futuro. Com o tempo, o Odyssey evoluiu em novas versões, consolidando seu papel como o início dos videogames dentro de casa..

Desde então, os videogames não pararam de evoluir. O que antes era só um ponto na tela, hoje virou algo cada vez mais realista, envolvente e presente na vida de pessoas de todas as idades, impulsionado pelo avanço da tecnologia.
Nesse caminho, também surgiram muitos mitos. Histórias que atravessaram gerações dizendo que videogame estragava a televisão ou até deixava as pessoas “loucas”. No fim das contas, nada disso se sustentou — eram só exageros de uma época que não entendia o que estava surgindo.
Mas também não dá pra romantizar.
Videogame, como qualquer outra coisa que prende atenção demais, pode virar problema.
E é exatamente aqui que a conversa começa a ficar séria.

Recentemente, um vídeo viralizou nas redes sociais, chamando a atenção de muitas pessoas. Nele, uma líder religiosa, conhecida como "Tia Jô" e responsável por um ministério infantil, discute sobre o vício em videogames. Ela menciona que, de acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), o vício em jogos eletrônicos é classificado como uma doença mental, com algumas ressalvas. Além disso, ela faz referência aos videogames como uma forma de doença midiática e aproveita sua posição de destaque dentro de sua denominação religiosa para expressar sua opinião pessoal. Segundo ela:
"4 horas de Freefire, Call of Duty, Assasin Creed, GTA na cabeça de um menino, equivale aos efeitos colaterais de uma pedra de crack".
Esse discurso caiu como uma bomba entre os jogadores. Muita gente se revoltou — e com razão. Eu, inclusive. Foi frustrante ver tanta desinformação sendo espalhada como se fosse verdade absoluta.
A ideia de que existe uma geração adoecendo mentalmente e se envolvendo com crime por causa do mundo virtual foi colocada de forma generalizada, como se o problema fosse o videogame em si. E não é bem assim.
Agora, tem um ponto importante: em 2018, a OMS realmente classificou o vício em videogames como um transtorno mental. Ou seja, não é tudo invenção.
Mas também não é do jeito que estão dizendo.
Existe exagero, existe distorção… e existe falta de contexto.
E é exatamente isso que precisa ser esclarecido.
Relaxa. Eu vou defender os videogames — mas do jeito certo.

Sim, existem estudos que apontam o uso problemático de videogames e jogos online — e isso não pode ser ignorado. Mas também não é novidade. Qualquer atividade pode se tornar um vício quando passa do limite.
Se a gente olhar para trás, antes mesmo da era digital, já existiam exemplos claros disso. As casas de bingo, por exemplo, mostravam exatamente esse padrão: pessoas desenvolvendo ansiedade, irritabilidade, insônia, negligenciando a própria higiene, alimentação e até abrindo mão de bens como casa e carro para continuar jogando. O jogo virava o centro da vida.
E isso saiu do controle.
Principalmente entre idosos, que acabavam perdendo tudo nesse ciclo.
No Brasil, os jogos de azar foram proibidos em 1941, e até hoje essa regra se mantém, com exceção de loterias e apostas em corridas de cavalos. O pôquer, por ser considerado jogo de habilidade, também não é ilegal.
Mas é importante deixar claro:
essa proibição nunca foi, de fato, sobre proteger quem estava viciado.
Então antes de culpar o videogame…
vale lembrar que o problema nunca foi só o jogo.
Sempre foi o excesso.
O fechamento desses jogos nunca foi, de fato, por preocupação com vício ou saúde mental. Foi por falta de regulamentação. Não existia uma lei federal que sustentasse esse tipo de atividade. Mas isso começou a mudar. Em fevereiro de 2022, foi aprovado na Câmara um projeto para legalizar jogos como cassinos, bingos, jogo do bicho e até jogos online no Brasil. A proposta abre espaço para cassinos em resorts e destinos turísticos, enquanto bingos funcionariam em locais específicos. Só que tem um detalhe que muita gente ignora: regulamentar não impede o surgimento de novos viciados.
Porque o problema não é só o jogo.

É o que a pessoa está tentando fugir.
Em muitos casos, o vício vira uma forma de escape. Pessoas com baixa autoestima, ansiedade, depressão, pressão no trabalho ou na escola, histórico de bullying ou até impulsividade acabam usando o jogo como válvula de escape. E quando isso acontece, o comportamento pode se aproximar muito do vício em drogas — não é exagero. Estudos já mostram que os mecanismos no cérebro são parecidos.
Então sim, existe um fundo de verdade nesse debate.
Mas precisa de contexto.
Porque ninguém perde o controle simplesmente por jogar algumas horas por dia.
O problema nunca foi o videogame sozinho.
É o que está por trás de quem joga.

Quando o jogo vira vício, a pessoa perde o controle. Ela tenta parar… e não consegue. Começa a esconder o comportamento, mente, se isola, e o jogo passa a ocupar tudo: tempo, energia, rotina. Outras áreas da vida ficam de lado. E isso não acontece só com jogos de azar — videogames também entram nisso.
E isso não é só opinião.
Em 2018, a Organização Mundial da Saúde reconheceu oficialmente o vício em videogames como um transtorno mental, chamado Dependência de Videogames. Além disso, o DSM-5 incluiu o Transtorno de Jogo pela Internet, reforçando que o problema é real e precisa ser tratado com seriedade.
Ou seja, não dá pra ignorar.
Mas também não dá pra simplificar.
O problema começa quando o videogame deixa de ser parte da rotina… e passa a dominar ela.
O uso excessivo e compulsivo vai ocupando espaço demais, substituindo coisas básicas: convivência, escola, família, responsabilidades. E aí o impacto aparece.
Não só no comportamento. Mas no corpo também.
Já existem relatos ligados a esse excesso, como alucinações auditivas, lesões por esforço repetitivo (as chamadas “nintendinites”), enurese, encoprese e até crises epiléticas. Ou seja, não é só psicológico — pode afetar o físico de forma real. Por isso, o ponto não é parar de jogar.
É entender o limite. Porque quando o equilíbrio se perde… o problema começa.

Se existe a dúvida, vale olhar com honestidade.
O vício em videogame não é sobre jogar muito — é sobre perder o controle.
Ele aparece quando o jogo deixa de ser escolha e passa a ser prioridade, quando começa a ocupar o lugar de outras atividades importantes e continua mesmo trazendo consequências negativas. E o sinal mais claro é quando isso já está afetando a vida de verdade: relações, rotina, estudo, trabalho.
Se o jogo está tomando mais do que deveria… é hora de prestar atenção.
Esse tipo de comportamento não é avaliado de um dia pro outro. Normalmente, ele precisa se manter por pelo menos 12 meses pra fechar um diagnóstico. Mas, se os sinais forem muito intensos e todos os critérios estiverem presentes, esse tempo pode ser menor. Existe também uma forma simples de se observar: uma autoavaliação. Se, ao olhar para os últimos meses, você se identifica com vários desses sinais, já é um alerta. Até três respostas positivas ainda entram dentro de um uso considerado normal. Mas quando esse número chega a cinco ou mais… não dá mais pra ignorar. É hora de procurar ajuda.
• Você se preocupa com o jogo durante o dia, mesmo quando está fazendo outras coisas?
• Você fica triste, ansioso ou irritado quando não pode jogar?
• Você aumentou o tempo gasto com jogos?
• Você tentou, sem sucesso, reduzir o tempo que passa jogando?
• Outros hobbies que você tinha anteriormente perderam o interesse e agora apenas jogar é interessante?
• Você continua jogando mesmo sabendo que isso lhe trará problemas?
• Você já mentiu para alguém sobre o tempo que passa jogando?
• Você usa o jogo para escapar ou aliviar problemas da vida real?
• O jogo já prejudicou seu desempenho escolar ou relacionamentos com pais, amigos ou namorado(a)?
As perguntas foram adaptadas do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação Psiquiátrica Americana (APA), DSM-5, p. 797-79As perguntas foram adaptadas do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação Psiquiátrica Americana (APA), DSM-5, p. 797-798.

Quando o assunto é tratamento, ainda não existe um padrão fechado. Existem poucos estudos e nada totalmente definido. Mas já se sabe que algumas estratégias ajudam: grupos de apoio, terapia familiar e, principalmente, a Terapia Cognitivo-Comportamental. Em alguns casos, pode até ser necessário suporte medicamentoso. Até aqui, falamos do lado pesado.
Agora é hora de equilibrar essa conversa — porque videogame também tem seu lado positivo.
Depois de revisar os estudos, a própria APA manteve cautela: não há evidência suficiente que comprove uma ligação direta entre jogos violentos e violência na vida real.
Pesquisas do professor Andrew Przybylski mostram que o jogador pode sim sentir raiva — mas isso vem da frustração dentro do jogo, não de uma tendência real à agressividade. E isso é normal.
Parte da confusão veio de estudos antigos, muitas vezes influenciados por visões preconcebidas, que acabaram distorcendo essa relação. E aqui entra o ponto mais ignorado:
Nem todo jogo faz mal.Nem todo jogador é viciado. Pelo contrário — muitos jogos estimulam memória, foco e criatividade. O problema nunca foi o videogame em si. É como, quanto e por quê ele é usado.

Depois de mais de 100 estudos, a Associação Americana de Psicologia chegou a um ponto claro: jogos de guerra, luta e tiro podem até estimular sentimentos de agressividade — principalmente pela intensidade e frustração — mas não existem evidências sólidas de que isso cause mudanças neurológicas ou leve à violência real.
Um estudo da Universidade de Oxford, com mais de 1.200 jovens entre 12 e 15 anos, reforçou isso. Ao analisar tempo de jogo, comportamento social e desempenho escolar, a conclusão foi direta: não há ligação entre jogos violentos e agressões na vida real.
Até hoje, nenhuma pesquisa conseguiu provar que videogames violentos transformam crianças, jovens ou adultos em pessoas violentas. Ou seja: sentir não é o mesmo que agir.
Não existe base científica que sustente essa ideia de que videogame gera comportamento violento de forma direta. Isso é repetido por aí, mas não se sustenta nos estudos.

E outro ponto importante: nem todo jogador é compulsivo. Muitos jogos exigem tempo, dedicação, fases, desafios. Isso faz parte da experiência. Jogar por horas, dependendo do contexto, não significa vício.
O problema é quando a informação chega distorcida.
A mídia exagera, cria alarmes, e isso acaba influenciando pais a proibirem ou retirarem o videogame dos filhos com base no medo — muitas vezes vindo de opiniões de terceiros, não de conhecimento real. E aí, tentando evitar um problema… acabam criando outro.

É preciso olhar com mais cuidado.
Muita gente — criança, adolescente ou adulto — usa o jogo como uma forma de respirar. Como uma pausa da dor. Um escape quando a realidade pesa demais, principalmente em casos de abuso, sofrimento emocional ou depressão.
E rotular isso de forma automática como transtorno pode ser perigoso.
Porque, em alguns casos, o jogo não é o problema.
É o que está segurando a pessoa de não afundar ainda mais.
O ponto não é demonizar nem romantizar. É entender.
Nem todo jogador é viciado, e pra muita gente o videogame funciona como entretenimento saudável, alívio do estresse e até ferramenta de desenvolvimento — tanto cognitivo quanto social.
Mas também não dá pra ignorar os sinais.
Quando o jogo começa a invadir tudo — rotina, relações, bem-estar — é um alerta. E aí precisa de ajuda.
O caminho certo é o equilíbrio. Tempo de jogo precisa coexistir com estudo, descanso, atividade física, convivência. E isso não acontece sozinho — pais e responsáveis precisam estar presentes, orientar, colocar limites e, principalmente, manter diálogo.
Porque não adianta proibir sem entender. E nem liberar sem acompanhar.
No fim, cada pessoa é diferente. Cada realidade também. Videogame pode ser problema.
Mas também pode ser apoio. Tudo depende de como ele entra na vida de quem joga.

O psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu chama atenção pra um ponto importante: esse assunto precisa ser levado a sério.
Principalmente quando envolve crianças e adolescentes.
Exposição prolongada a jogos violentos não é o ideal. Não porque vai “transformar alguém em violento” automaticamente, mas porque pode começar a normalizar a ideia de que a violência é uma forma aceitável de resolver conflitos. E isso, aos poucos, faz diferença.
A ligação entre videogame e agressividade ainda é discutida — não existe uma resposta fechada.
Mas uma coisa já está ficando clara entre os profissionais de saúde:
o excesso é o verdadeiro problema.
Quando passa do limite, deixa de ser só jogo… e começa a pesar de verdade.

Com base no que já foi estudado, até dá pra considerar que jogos violentos podem intensificar comportamentos agressivos — mas isso não acontece sozinho. Normalmente está ligado a outros fatores, como transtornos psicológicos. E mesmo assim, essa relação ainda é debatida.
Por outro lado, os jogos também têm outro lado que muita gente ignora.
Dependendo do tipo, eles estimulam raciocínio, estratégia e pensamento cognitivo, tanto em adultos quanto em crianças.
Sim, existe vício. Mas nem todo jogador é viciado. Nem todo mundo precisa de ajuda.
E o mais importante: videogame não transforma ninguém em assassino.
Pense comigo: um indivíduo viciado em jogos só deseja jogar, certo? Ele negligencia tudo o mais em prol do jogo. Você acredita que ele abandonaria o jogo para cometer um assassinato? É improvável. Aqueles que tentam atribuir a culpa aos videogames estão apenas procurando um bode expiatório para escapar de sua própria responsabilidade.
Segundo Sterheimer (1999), se desejamos compreender por que os jovens se tornam homicidas, precisamos observar mais do que os jogos que eles jogam... (ou) perderemos algumas das mais importantes peças do quebra-cabeça", disse ela, mencionando violência na família e na comunidade, a alienação causada pela vida nos subúrbios e o menor envolvimento dos pais como outros possíveis fatores, pois culpar os videogames inocenta o ambiente em que a criança foi criada e também remove a culpa dos criminosos.

Com base nos estudos que defendem os videogames, dá pra olhar pra alguns casos reais e entender melhor o que está por trás disso. Em dois deles, o cenário era claro: famílias desestruturadas, negligência, falta de cuidado. No outro, o ambiente era estável, com pais presentes — mas o filho já apresentava transtornos psicológicos sérios que afetavam a convivência.
E o ponto é simples: os videogames não foram a causa dos crimes que a mídia tentou associar a eles. O problema já estava ali. A mídia, muitas vezes, simplifica demais. Aponta o jogo como culpado sem análise técnica, sem contexto, sem entender o que realmente está acontecendo por trás. E é exatamente isso que precisa ser quebrado. Porque sem informação de verdade…
só sobra distorção.
Caso 01 - O Massacre no Shopping Morumbi

O caso de Mateus da Costa Meira, responsável pelo ataque no Shopping Morumbi em 1999, é um exemplo claro de como a realidade é mais complexa do que a narrativa simplificada que muitas vezes é divulgada.
Ele foi diagnosticado com transtorno delirante persistente — uma condição psiquiátrica grave, marcada por delírios que distorcem completamente a percepção da realidade. No caso dele, havia a crença de que estava se defendendo de ameaças que não existiam. Isso, somado a isolamento social e questões emocionais, ajudou a desencadear o que aconteceu.
E aqui está o ponto central:
não foi o videogame.
Não existe evidência que ligue jogos eletrônicos ao comportamento dele. O que existia era um quadro psicológico sério, complexo e fora de controle.
Mesmo vindo de uma família estruturada, com pais presentes e da área da saúde, ele já apresentava sinais graves desde cedo — inclusive agressividade dentro de casa. A família tentou lidar, deu suporte, acompanhou… mas chegou um ponto em que a situação ultrapassou qualquer controle.
Isso mostra uma coisa importante:
não dá pra reduzir um caso desses a um único fator.
Nem família, nem videogame, nem ambiente isoladamente explicam.
São múltiplas variáveis — saúde mental, histórico pessoal, contexto social.
Na época, a defesa ainda tentou associar o crime ao jogo Duke Nukem 3D, citando uma cena específica. Mas isso não se sustentou. Não houve comprovação de ligação direta.
E é exatamente aí que muita gente erra.
Transformar videogame em vilão é mais fácil do que encarar a complexidade da saúde mental.
Mas não é honesto.
Casos como esse exigem outra abordagem: identificação precoce, acompanhamento psicológico e psiquiátrico, apoio familiar e responsabilidade coletiva.
Porque quando se ignora o que realmente está acontecendo…
o problema só cresce.
Caso 02 - O Massacre de Suzano
Quem eram esses meninos?
Este estudo tem o objetivo de explorar a psicologia por trás dos meninos responsáveis pelos assassinatos na escola Raul Brasil, em Suzano - SP. É importante ressaltar que o propósito não é justificar ou desculpar de forma alguma os atos cometidos por eles. A intenção é analisar os fatores psicológicos envolvidos e demonstrar que videogames e jogos não desempenharam um papel influenciador nesses atos criminosos.

Guilherme Taucci Monteiro nasceu em 2001, em Mogi das Cruzes, e, aos 17 anos, vivia com os avós, o padrasto, duas irmãs e uma tia no mesmo terreno. Mas por trás dessa estrutura, existia um histórico pesado.
Ele cresceu em um ambiente marcado por abandono. Desde os seis meses de vida, foi criado pelos avós maternos porque os pais eram dependentes químicos. A relação com a mãe praticamente não existia — distante, ausente, fragmentada. Enquanto isso, a família foi se reorganizando ao redor dele, com irmãos vivendo em contextos diferentes e uma criação centrada principalmente na avó.
Segundo relatos, ele não fazia uso de álcool ou drogas, mas carregava uma revolta clara, especialmente em relação aos pais. Chegou a expressar, mais de uma vez, ódio direcionado a usuários de drogas — reflexo direto do que viveu dentro da própria história.
Ou seja, antes de qualquer rótulo… já existia um contexto.
Na infância, Guilherme era quieto, na dele. Em 2017, abandonou o segundo ano do ensino médio na Escola Raul Brasil dizendo que não tinha amigos. Sobre o que ele vivia ali, as versões se dividem: alguns dizem que não sofria bullying, outros lembram das provocações por causa das espinhas — algo que mexia muito com ele. O avô, inclusive, chegou a pagar tratamento para acne.
Apesar disso, existia um outro lado que muita gente ignora.
Guilherme tinha planos. Queria trabalhar, ajudar em casa. Em 2019, perto de completar 18 anos, surgiu a oportunidade de emprego em São Paulo, na mesma função de um conhecido: cuidar da limpeza e conservação de praças. O salário seria de R$ 1.400, com vale-refeição — e ele mesmo disse que ajudaria nas despesas da casa com esse benefício, já que o avô vivia de aposentadoria.
Ele também pegava trabalhos temporários pra conseguir dinheiro e comprar coisas que queria, como jogos. Chegou a trabalhar em um quiosque de cachorro-quente, ganhando cerca de R$ 600.
Ou seja, mais uma vez: não era uma história simples. Tinha contexto.
A avó — que era a principal referência afetiva dele — morreu em dezembro de 2018. E a reação de Guilherme não foi o que se espera. No começo, parecia que não tinha abalado. Mas quando o avô perguntou se ele não estava sentindo nada, a resposta veio seca e pesada: “Vovô, eu senti no caminho.”
No dia do ataque, ele deixou no quarto uma foto queimada — uma imagem dos próprios pais. Um gesto simbólico, silencioso, mas cheio de significado.
E o mais inquietante vem depois.
Na noite anterior, estava tudo aparentemente normal. Jantou, comeu o que gostava, conversou. Nada fora do comum. Nada que levantasse alerta.
Segundo o avô, ele tinha acesso a tudo: computador, internet, conforto dentro da realidade da casa. Não havia um motivo claro, visível, que explicasse o que estava prestes a acontecer.
E é exatamente isso que assusta. Porque, por fora…parecia tudo bem.
Quem convivia com Guilherme descrevia sempre a mesma coisa: um menino quieto, tímido… mas também educado, carinhoso, obediente. Cuidava das irmãs, respeitava os mais velhos, não se envolvia com drogas e era apaixonado por jogos. Nada ali, na superfície, apontava para o que viria depois.
Mas existe um detalhe que não dá pra ignorar.
Ele também demonstrava interesse por coisas mais controversas — como estética gótica, símbolos pesados, referências ao nazismo. E isso não significa, por si só, uma explicação. Mas levanta um ponto importante: a busca por identidade.
Principalmente em alguém que cresceu com ausência, com lacunas emocionais, com sensação de não pertencimento.
Porque, muitas vezes, quando falta lugar no mundo real… a pessoa tenta encontrar em outro lugar.
E é aí que a história deixa de ser simples.
Mas é importante deixar claro:
a maioria das pessoas que passam por situações parecidas não comete nenhum ato violento.
Não é um fator isolado. Não é videogame. Não é só família. Não é só escola.
É uma combinação. Fatores psicológicos, ambientais, sociais… tudo junto, se misturando, até virar algo difícil de prever. Por isso, olhar pra esses casos exige cuidado. Não dá pra simplificar. Entender esse tipo de história é justamente o que pode ajudar a prevenir outras — identificar sinais, oferecer suporte, agir antes que a situação chegue no limite.
O que aconteceu foi resultado de uma construção complexa.
Uma família instável, marcada por ausência. Falta de referência materna. Um crescimento cercado por lacunas emocionais. Dificuldades na construção de identidade e nas relações.
E somado a isso, inseguranças pessoais — como as provocações por causa da aparência — que vão minando a autoestima, reforçando o isolamento, criando a sensação de não pertencimento.
Nada disso, sozinho, explica tudo.
Mas junto… começa a mostrar o tamanho do problema.
Interesses por coisas mais controversas — como estética gótica ou até referências ao nazismo — muitas vezes são tentativas de pertencimento. Uma busca por identidade, por grupo, por algum lugar onde a pessoa se encaixe. Mas isso, por si só, não transforma ninguém em alguém violento. A maioria das pessoas que passam por isso nunca comete nada extremo. E quando a gente olha pro outro envolvido, o cenário já muda completamente.
Luiz vinha de uma família estruturada. Pais presentes, irmãos, avô… uma convivência próxima, com rotina, trabalho em conjunto, apoio. Ele trabalhava com o pai em jardinagem, estudou

normalmente, não tinha histórico com drogas ou álcool. Tinha interesses comuns — videogame, futebol — e, em muitos aspectos, levava uma vida considerada dentro do esperado.
Mas isso não significa ausência de conflito.
Ele era descrito como reservado, nervoso e, em alguns momentos, explosivo — chegando a episódios de agressividade, inclusive dentro da própria família. Ao mesmo tempo, continuava sendo cuidado, acompanhado, apoiado.
Ou seja: mesmo com estrutura, existiam sinais.
E isso reforça um ponto que não pode ser ignorado.
O que aconteceu em Suzano não tem uma causa única. Não dá pra reduzir a videogame, família ou qualquer fator isolado.
É multifatorial.
História de vida, saúde mental, relações, experiências, ambiente, emoções não elaboradas… tudo isso entra na equação.
E entender isso não é justificar.
É evitar repetir o erro de simplificar algo que, na prática, nunca foi simples.
É importante deixar isso muito claro:
a maioria das pessoas com sofrimento psicológico não é violenta.
Muito pelo contrário — a maioria busca ajuda, tenta se organizar, tenta dar conta. Por isso, falar de saúde mental exige cuidado. Não é pra estigmatizar. É pra abrir espaço, dar acesso e oferecer suporte de verdade.
O que aconteceu em Suzano foi uma tragédia — complexa, pesada, cheia de camadas. Não existe uma explicação simples. Não foi uma causa só. Foi uma combinação: possíveis questões psicológicas não tratadas, isolamento, experiências difíceis, influência de ideias distorcidas, contexto social… tudo isso pode ter se misturado.
E quando existe proximidade entre pessoas, essa influência pode acontecer. A psicologia já mostra isso: ideias, comportamentos e até visões distorcidas podem ser reforçadas dentro de uma relação. Mas isso não tira a responsabilidade individual. Cada um responde pelas próprias escolhas.
Por isso, entender casos assim exige profundidade.
Não dá pra apontar um culpado único.
Nem simplificar.
O caminho real está na prevenção: educação, acesso à saúde mental, ambientes seguros, diálogo aberto, apoio familiar, políticas públicas e olhar atento pra quem está em sofrimento.
Porque quando a gente tenta resumir algo complexo…
a gente deixa de entender o que realmente importa.
Mas o vídeo game é realmente culpado?
A relação entre videogame e violência não é simples — e nem fechada. A própria ciência ainda debate isso. Existem estudos, sim, mas não existe consenso que comprove uma ligação direta. Então jogar toda a culpa nos jogos, como muita gente faz, é simplificar algo que é muito mais complexo.
Algumas pesquisas mostram que conteúdos violentos podem aumentar a agressividade no curto prazo — aquela irritação, frustração do momento. Mas isso não significa que a pessoa vai se tornar violenta na vida real. Outras pesquisas, inclusive, não encontraram relação significativa nenhuma.
E aqui está o ponto que mais ignoram:
videogame é só um pedaço da história.
Comportamento humano envolve muito mais — histórico de vida, saúde mental, ambiente familiar, experiências, relações. Não existe um único culpado.
Por isso, olhar pra casos como o do Guilherme exige profundidade. Não dá pra reduzir. Não dá pra apontar um fator só e achar que resolveu.
Porque a verdade é desconfortável: é muito mais fácil culpar algo externo do que assumir que o problema é maior. Esse estudo nasceu exatamente disso — de questionar, de entender, de separar o que é opinião do que é fato. Porque muita gente repete o que ouviu, o que acredita, o que aprendeu sem nunca parar pra analisar. Mas nem toda “verdade” é real.
E quando o assunto é sério assim, não dá pra trabalhar com achismo.
Esse material levou tempo, foi construído com base em estudo, cuidado e responsabilidade. Não é pra atacar, nem defender cegamente.
É pra esclarecer. E fazer pensar..
Em conclusão
Existem duas histórias aqui — e nenhuma delas é simples.
De um lado, Guilherme. Um contexto marcado por abandono, perdas e lacunas emocionais profundas. A ausência dos pais, a morte da avó, possíveis experiências de rejeição… tudo isso deixou marcas. A foto queimada no quarto não é só um detalhe — é um símbolo de conflito interno, de algo que não foi elaborado.
Do outro, Luiz. Uma família estruturada, presença, apoio. Um jovem considerado comum, protegido… mas com sinais de instabilidade, como o comportamento explosivo. Ou seja, mesmo em um ambiente “certo”, ainda existiam pontos de atenção.
Os dois compartilhavam algo: convivência, troca, influência. E isso importa.
A influência entre pares é real. Quando existe proximidade, ideias, emoções e até distorções podem ser reforçadas. Mas isso não anula a responsabilidade individual. Cada um responde pelas próprias escolhas.
Sobre os jogos: eles jogavam títulos como Counter Strike, Call of Duty e Mortal Kombat. E sim, levantaram a hipótese de que isso teria influenciado o ataque. Mas isso não se sustentou. Não há evidência concreta de que os jogos tenham sido o gatilho.
O que existe, na prática, é uma combinação de fatores.
Saúde mental, história de vida, ambiente, relações, emoções não resolvidas, possíveis influências externas… tudo isso pode se misturar. Em alguns casos raros, uma mente já fragilizada pode distorcer referências e levar isso pra realidade. Mas isso não é regra.
Se fosse, teríamos milhares de casos iguais. E não temos.
A ideia de que jogos violentos criam pessoas violentas é simplista — e errada.
O comportamento humano é multifatorial. Não cabe em uma explicação única.
Pra entender algo como Suzano, é preciso ir além da superfície. Analisar contexto, história, vínculos, sinais ignorados. Porque quando a gente tenta reduzir tudo a um único fator…
a gente deixa de enxergar o que realmente importa.
Caso 03 - Estudante mata Gamer em Perus

Guilherme Alves Costa, nascido em 2002, vivia uma realidade marcada por ausência e instabilidade. Cresceu sem a figura paterna, tendo a mãe como única referência, e enfrentava dificuldades para se inserir no mercado de trabalho. Desde a infância, já apresentava problemas de aprendizagem, rejeição à escola e dificuldades de socialização — embora dissesse se sentir confortável sozinho. Descrevia a própria família como desajustada, com brigas constantes, e carregava uma sensação de dependência que o frustrava.

Do outro lado, estava Ingrid Bueno, de 19 anos, conhecida como Sol. Os dois se conheceram pouco tempo antes, dentro do universo dos E-Sports de Call of Duty, mas em equipes rivais. Ela era líder do time FBI, ele fazia parte do Gamers Elite — ambos inseridos em um ambiente competitivo, mas sem qualquer relação com violência real.
Por conta de uma situação familiar envolvendo a saúde dos pais, Ingrid estava em casa quando aceitou o convite de Guilherme para se encontrarem. Foram até a casa dele, tomaram café da manhã juntos com a mãe… e, depois que ela saiu para trabalhar, ficaram sozinhos.
E, mais uma vez, a história começa assim: aparentemente normal.

Por volta das 10h30, tudo ainda parecia normal. O irmão de Guilherme passou pela casa para buscar uma bolsa de entregas e encontrou os dois conversando, sem nada fora do lugar. Mas, quando voltou, a cena já era outra.
Diante do que aconteceu, Guilherme demonstrava desespero, falava em fugir e até em tirar a própria vida. O irmão conseguiu contornar a situação e o convenceu a se entregar.
Só que, na prisão, o comportamento mudou completamente.
Ele ria. Disse que fez porque quis. Afirmou que a vítima “estava no caminho” e declarou estar consciente de tudo. Falou em motivação ideológica, disse que queria atacar o cristianismo e revelou que já tinha planejado o crime — inclusive com um material escrito detalhando tudo, depois anexado ao inquérito.
A família não conseguiu entender.
Segundo a mãe, ele sempre foi obediente, tranquilo, alguém que até tentava apaziguar conflitos dentro de casa.
Mesmo assim, foi indiciado por homicídio qualificado e teve a prisão convertida em preventiva.
Mais tarde, já no processo, a defesa alegou que ele não se lembrava do que fez e levantou a hipótese de transtorno mental. Mas o laudo apresentado era incompleto, e o Ministério Público contestou, apresentando um exame oficial que indicava ausência de doença mental. E mais uma vez, o caso se encaixa no mesmo padrão: nada ali é simples. Nada é linear.
Guilherme foi julgado pelo júri popular e condenado. A pena inclui privação de liberdade por 14 anos, com acompanhamento psiquiátrico durante esse período. Existia a possibilidade de ele ser considerado semi-imputável, o que mudaria o caminho — em vez de prisão, seria encaminhado para tratamento em hospital, com internação e avaliações periódicas.
Mas isso não aconteceu.
E, na prática, essa decisão evita um risco maior. Porque, pelos elementos do caso, ele não apresentava condições seguras de convivência em sociedade naquele momento.
Mesmo com o laudo oficial apontando ausência de doença mental, existem sinais que não podem ser ignorados. Principalmente a partir do material que ele próprio escreveu — o chamado “Meu Dicionário”.
Ali aparecem indícios preocupantes: distorção da realidade, delírios de grandeza e de influência, pensamento mágico, traços antissociais, narcisismo, sensação de superioridade, possíveis características psicóticas e até ausência de consciência sobre a própria condição.
Ou seja: independente do rótulo clínico fechado… o funcionamento não era saudável. E ignorar isso seria um erro.
No material que ele escreveu — “Meu dicionário” — aparecem sinais que não podem ser ignorados. O texto revela ideias delirantes, distorção da realidade e um possível quadro psicótico atravessado por uma história de abandono e conflitos familiares intensos. Ele descreve um ambiente marcado por brigas, ressentimento e, principalmente, ódio direcionado à própria mãe — o que aponta para feridas emocionais profundas desde cedo.
O discurso dele é hostil. Fala em punições extremas, morte, eliminação de pessoas que não se encaixam na visão dele. Demonstra revolta contra religião, especialmente o cristianismo, e uma necessidade de se opor, de se rebelar. Também aparecem julgamentos rígidos sobre outros — música, comportamento, estilo de vida — sempre com uma lógica distorcida, carregada de desprezo e superioridade.
Além disso, há sinais claros de desorganização do pensamento.
Ele cria palavras, altera significados, constrói ideias próprias desconectadas da realidade — os chamados neologismos. Apresenta delírios de grandeza, sensação de missão, pertencimento a algo maior. Em vários momentos, mistura identidade, crença e fantasia como se fossem uma coisa só.
Outro ponto forte é a obsessão.
Pensamentos intrusivos, repetitivos, carregados de repulsa e raiva, que ele não consegue controlar. Isso parece se conectar com experiências emocionais mal resolvidas, como rejeição e frustração afetiva. E talvez o mais crítico: ele não reconhece nada disso.
Não vê problema. Não identifica necessidade de ajuda. Isso é típico de um quadro onde existe perda de insight — a pessoa não percebe a própria condição.
Ou seja: não é só sobre o que ele fez. É sobre como essa mente estava funcionando antes disso tudo acontecer.
Com base no que aparece no material, dá pra levantar hipóteses — mas não fechar diagnóstico. E isso é importante deixar claro. Um diagnóstico de verdade só acontece com avaliação completa, feita por profissionais.
O que dá pra dizer é que existem sinais.
Alguns pontos sugerem possível psicose: delírios, ideias distorcidas, crenças desconectadas da realidade. Isso pode se encaixar dentro de um transtorno psicótico, onde a percepção do mundo já não acompanha o que é real.
Também aparecem traços de pensamento obsessivo — ideias repetitivas, carregadas de angústia, que não se desligam. Em alguns casos, isso pode lembrar um quadro de TOC, mas sem avaliação não dá pra afirmar.
Além disso, existem indícios de dificuldade nas relações, raiva intensa, visão rígida sobre os outros — o que pode apontar para traços de personalidade mais desorganizados ou até um transtorno de personalidade. Mas, de novo, isso exige cuidado na análise.
Outro ponto forte é a alteração na linguagem e na forma de interpretar o mundo — criação de palavras, significados próprios, desconexão com o padrão comum. Isso também pode estar ligado a quadros mais graves de desorganização do pensamento.
No fim, o cenário é esse:
existem sinais claros de que algo não estava funcionando bem.
Mas sem avaliação aprofundada, qualquer diagnóstico fechado seria precipitado.
E é exatamente aí que muita gente erra — tenta dar nome rápido pra algo que é, na prática, muito mais complexo.

"Ter amor por uma pessoa é um sacrifício e dependendo da pessoa, ela pode fazer esse sacrifício valer a pena" (Meu dicionário, 2021, p. 22).
Nesse trecho, dá pra identificar sinais que ajudam a entender o que estava acontecendo ali dentro — não como desculpa, mas como leitura do quadro.
O pensamento dele foge da lógica. É o chamado pensamento mágico: ideias baseadas em fantasia, desejo, medo… e não na realidade. Isso já distorce a forma como ele enxerga o mundo.
Além disso, aparecem delírios bem estruturados. Ele se vê como alguém com missão, alguém que vai mudar o mundo, alguém acima dos outros. Esse nível de convicção aponta para um possível quadro psicótico — quando a pessoa já não consegue diferenciar o que é real do que é construção da própria mente.
Também existem traços claros de grandiosidade e superioridade. Ele se coloca como mais inteligente, manipulador, acima de todos. Falta empatia, sobra desprezo. Isso lembra características de um funcionamento narcisista.
Ao mesmo tempo, há sinais de frieza emocional. Dificuldade de vínculo, isolamento desde cedo, ausência de remorso, visão dos outros como inferiores ou descartáveis. Isso pode apontar para traços antissociais.
E não para por aí.
O conjunto também sugere algo mais instável: agitação, intensidade, ideias grandiosas, comportamento desorganizado — características que podem se aproximar de um quadro maníaco.
Ou seja:
não é uma coisa só.
É um conjunto de sinais que mostram um funcionamento profundamente desregulado.
Mas ainda assim, é importante manter o pé no chão:
isso não fecha diagnóstico.
Sem avaliação clínica completa, tudo isso continua sendo hipótese — baseada no que foi observado, não em um exame profissional direto.
Conclusão
No fim, o que dá pra enxergar aqui é um conjunto de sinais — não um rótulo fechado.
Existem indícios que podem apontar para quadros como psicose, pensamento obsessivo, traços narcisistas e antissociais, além de possíveis episódios de desorganização mais intensa, como estados maníacos. Tudo isso sugere um desequilíbrio importante: na forma de perceber a realidade, de sentir, de se relacionar.
A distorção do mundo, a falta de empatia, a grandiosidade, a manipulação… não aparecem isoladas. Elas se conectam.
Mas isso precisa ser dito com responsabilidade:
isso não é diagnóstico.
É leitura baseada no que foi observado. Um diagnóstico real só vem com avaliação profissional, detalhada, individual.
E independente disso, uma coisa é clara:
ele precisa de acompanhamento.
Tratamento psiquiátrico, terapia, suporte contínuo. Não só pra tentar organizar esse funcionamento interno, mas também pra garantir segurança — dele e dos outros.
Porque entender não é justificar.
É lidar com a realidade do jeito certo.
E esse processo não é simples. Leva tempo, exige estrutura, exige acompanhamento constante.
Também não é só sobre o indivíduo.
É sobre sociedade.
Falar de saúde mental, ampliar acesso a tratamento, reduzir estigma, criar rede de apoio… tudo isso faz parte da prevenção. Porque quando isso falha, o problema cresce em silêncio.
Esse estudo partiu de uma base real — das próprias escritas dele, no “Meu Dicionário” (2021), somado a referências técnicas como Dalgalarrondo. E, dentro disso, também se buscou responder uma pergunta central:
o videogame teve influência direta?
E, até aqui, a resposta continua a mesma:
não há evidência que sustente isso.
FALAS DE LULA ACERCA DO VIDEO GAME



Comentários